Como a FromSoftware Utiliza Mitologia e Religião em Seus Jogos

Com Elden Ring se aproximando, é importante entender como a FromSoftware utiliza a mitologia em seus jogos; a empresa é conhecida por ter algumas das mais únicas histórias no mundo dos jogos, que derivam do uso de conceitos em vez dos mitos reais dos quais se inspira.

A mitologia influenciando jogos não é novidade, jogos como Hades e a franquia God of War utilizam a mitologia de uma forma mais direta. Esses jogos pegam as mitologias originais e tentam se manter o mais próximo possível do material de origem, enquanto tomam liberdades criativas dentro da mitologia. No caso do diretor Hidetaka Miyazaki, em vez de replicar mitologias ou religiões, ele usa os conceitos criados por essas mitologias para inspirar novos mundos únicos, ricos em história e substância. Entender isso inevitavelmente ajudará a compreender como Elden Ring provavelmente continuará a tendência, misturando múltiplas crenças e ficção.

Como Demon’s Souls Iniciou a Tendência

Demon’s Souls se inspira fortemente em temas cristãos em sua construção de mundo. Personagens mencionam a presença de um único Deus verdadeiro que criou tudo, até mesmo os demônios que assolam as regiões do mundo. No entanto, não é uma correspondência 1:1 com o Cristianismo, e sim empresta ideias e conceitos do poeta renascentista Dante em A Divina Comédia, enquanto também usa conceitos de eventos bíblicos. Mais especificamente, ele se inspira no Inferno de Dante, no qual o próprio Dante é levado pelo poeta grego Virgílio pelos 9 círculos do inferno.

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Cada pedra-arco corresponde a um círculo diferente do inferno, que o jogador deve enfrentar para purgar o mal. Embora o jogador possa escolher ter uma tendência puramente branca, na qual o mal é repelido, ou ter uma tendência puramente preta, representada por cada pedra-arco. A Donzela de Preto serve como Virgílio, também conhecida como a guia, ajudando o personagem jogável a navegar pelo mundo desconhecido.

O mundo de Boletaria também pode ser uma variante bíblica do Jardim do Éden, pois é por causa da tentação do homem que a beleza do mundo é tirada. A Serpente do Éden, popularmente acreditada como Satanás, é representada pelo Antigo. O demônio gera todos os outros demônios no mundo, que roubam almas vivas até que nada reste. Outro evento bíblico que se liga à história e ao pano de fundo do jogo é a Torre de Babel, uma história sobre a humanidade sendo ambiciosa demais ao erguer uma torre aos céus até que Deus derruba a torre e divide a humanidade em diferentes regiões.

Dark Souls e o Conceito de um Panteão

Dark Souls é talvez um dos jogos baseados em mitologia mais originais por não aderir a nenhuma mitologia específica. Em vez disso, a FromSoftware cria sua própria teogonia, panteão e é coroada com seu próprio mito de criação, espelhando o mito da Titanomaquia, a história dos Deuses derrotando os titãs.

Os titãs, no caso de Dark Souls, são os dragões eternos. O próprio Lord Gwyn assume o papel de Zeus, enquanto também habita o papel de Odin após o fim da guerra contra os dragões. Gwyn, assim como Odin, percebe que a Era do Fogo é limitada por uma profecia e toma todas as medidas ao seu alcance para garantir que sua era perdure. Pode não ser abertamente aparente devido às camadas de conteúdo oculto na franquia, mas o jogador tem a escolha de se sacrificar para prolongar a era do fogo ou abandonar a primeira chama, criando uma era de escuridão.

DASH #85: Dark Souls II – JOGABILIDADE

A escolha é apresentada por duas serpentes primordiais: Kaathe, o Caçador das Trevas, e Frampt, o Buscador de Reis. Frampt diz ao jogador que eles podem prolongar a era do fogo, enquanto Kaathe quer apagar a chama e iniciar uma era de escuridão. Embora essas serpentes dentuças queiram coisas separadas, a FromSoftware as criou a partir da prática mitológica da alquimia, o Oroboros simbolizado por duas serpentes comendo-se perpetuamente enquanto se criam ao mesmo tempo.

As duas são lados diferentes da mesma moeda, Frampt representando a criação e Kaathe representando a destruição. Novamente, estas não são comparações exatas, pois cada personagem tem um motivo e impulso arquetípicos semelhantes. Dark Souls realmente imagina um mundo no qual um panteão de deuses caiu em desgraça, e cabe à humanidade restaurar a ordem, tornando-se divinos, ou acabar com o sofrimento do mundo.

Mitologia Lovecraftiana em Bloodborne

As obras de H.P. Lovecraft, embora não sejam tecnicamente mitologia, ainda são a gênese de um gênero de horror que ainda inspira todas as mídias artísticas até hoje. Incidentalmente, as obras mais populares, como A Sombra sobre Innsmouth e O Horror de Dunwich. Assim como no mundo de Dark Souls, os conceitos apresentados em Bloodborne são emprestados do horror lovecraftiano. Ao mesmo tempo, o cânone lovecraftiano de deuses Eldritch não está presente no jogo.

Qual o poder da presença lunar? : r/bloodborne

Os Grandes são o que Bloodborne chama essas horrores Eldritch que operam no reino dos sonhos. Assim como os deuses Eldritch lovecraftianos, os Grandes influenciam o mundo físico, especialmente quando contidos nele, como Ebrietas. Em A Sombra sobre Innsmouth, as pessoas que habitam uma cidade perto do corpo de Cthulhu são transformadas em criaturas de peixe humanoides, semelhante aos habitantes de Yharnam infectados com licantropia.

A Igreja da Cura encontrou Ebrietas, um Grande que nunca ascendeu, e usou seu sangue para curar as pessoas de qualquer doença. No horror lovecraftiano, aqueles que encontram horrores Eldritch sofrem de loucura ou insanidade. Esse conceito é refletido na moeda secundária e mecânica de jogo de Bloodborne, Insight. Quanto mais Insight o jogador adquire, mais difícil o jogo se torna, pois mais inimigos podem aparecer e tornar o jogador mais suscetível a efeitos de frenesi.

Sekiro e o Budismo

Sekiro: Shadows Die Twice se passa durante o período Sengoku ou dos Estados Guerreiros do Japão, tornando o pano de fundo religioso uma escolha bastante fácil para Miyazaki. O Budismo e o Xintoísmo são as duas religiões mais praticadas durante o período feudal. Sekiro conta uma história muito mais direta, com personagens desejando se livrar da imortalidade, enquanto outros tentam roubar o poder para si. A imortalidade como conceito existe em muitas religiões. A forma como é apresentada em Sekiro é através da lente do clássico romance chinês Jornada ao Oeste. Monkey, também conhecido como Son-Goku, passa a primeira parte do romance aprendendo a adquirir a imortalidade, o que acaba resultando em ele se tornando cinco vezes imortal.

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Miyazaki brinca com o conceito de imortalidade em Sekiro, tornando-o uma maldição em vez de uma bênção, e tudo isso se deve a um dragão que migrou para Ashina da China. Como a mitologia budista inclui muitas maneiras diferentes de ganhar a imortalidade, Miyazaki dá a cada um de seus personagens um tipo diferente de imortalidade que afeta o mundo de forma diferente. Por exemplo, a imortalidade do dragão é concedida ao Herdeiro Divino, que pode conceder a imortalidade a outra pessoa.

A imortalidade como maldição, em vez de bênção, não é um conceito novo, mas a forma como Miyazaki a aplica como uma maldição não apenas a um indivíduo, mas também à humanidade. O dragão do leste também parece ter controle sobre tempestades e ventos, outro aspecto da mitologia budista. Na tradição budista, fenômenos naturais e áreas como rios e elementos são representados por manifestações físicas, como espíritos e dragões. Com Elden Ring a caminho, George R.R. Martin e Miyazaki se uniram para criar um novo mundo inspirado em O Senhor dos Anéis, bem como nas mitologias nórdica e gaélica.

A Mitologia na Série Dark Souls Explicada

A mitologia é a base da história, da lore e da experiência do jogador na série Dark Souls. Nesses jogos, você frequentemente se encontra seguindo os comandos dos deuses, vendo seus efeitos no mundo ao seu redor e interagindo diretamente com eles. Como jogador em um jogo Dark Souls, você se torna parte do ciclo de morte e renascimento mencionado em sua mitologia, tanto através de sua jogabilidade desafiadora quanto de sua rica história.

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Se parte da mitologia nos jogos Dark Souls parece familiar, é porque ela traça muitos paralelos com lendas de todo o mundo. Essas semelhanças podem fazer você se sentir parte de sua própria epopeia ao ler os diálogos do jogo e as descrições de itens para descobrir como os deuses moldaram o mundo ao seu redor.

As seguintes figuras, conceitos e lugares formam a mitologia central da série Dark Souls, com muitos outros personagens e locais continuando seu legado. Como você pode imaginar, haverá spoilers para todos os três jogos.

A transição da Era dos Antigos para a Era do Fogo

O primeiro jogo Dark Souls prepara o cenário para o resto da lore da série, explicando como o mundo foi criado e estabelecendo seu papel em seu renascimento em sua cena de abertura.

Durante a Era dos Antigos, o mundo era informe, mas o Fogo trouxe os opostos da vida, incluindo luz e escuridão. Na escuridão, quatro figuras emergiram e descobriram as Almas dos Lordes. Esses Lordes, Gwyn, o Senhor da Luz Solar, Nito, o Senhor das Tumbas, a Bruxa de Izalith e o Pigmeu Furtivo, estabeleceram a fundação do mundo de Lordran. Após vencerem sua guerra com os Dragões, eles iniciaram a Era do Fogo. Mas os jogos Dark Souls acontecem durante o fim da Era do Fogo, com a Escuridão ameaçando tomar conta do mundo.

Este mito da criação se assemelha àqueles que envolvem o que a Encyclopedia Britannica chama de “criação por emergência”. Em vez de um deus criar o universo, o mundo sempre existiu. Embora os Lordes tenham criado a fundação para o mundo de Dark Souls, a cinemática implica que os Dragões existiam antes de eles reivindicarem as Almas dos Lordes.

Gwyn, Senhor da Luz Solar e da Cinza

No início da Era do Fogo, Gwyn, Senhor da Luz Solar, descobriu uma das quatro Almas dos Lordes e se tornou o rei de Lordran, o mundo de Dark Souls. Ele governou Lordran com um panteão de deuses em Anor Londo antes de deixar seu reino para prolongar a Era do Fogo.

Dark Souls' Gwyn is a Mixed Bag Compared to His Game's Notorious Legacy

Dos quatro Lordes, Gwyn tem uma das maiores influências sobre a história do jogador em todos os três jogos. Em Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, o estudioso titular, Aldia, explica que a imposição da escuridão por Gwyn causou o ciclo das Eras do Fogo e da Escuridão. Em outras palavras, a Era da Escuridão que se aproximava se tornou um problema porque Gwyn a tornou um. Aldia diz que ele “[banhou a Escuridão, e tudo o que dela provinha da humanidade]”, implicando que Gwyn enfraqueceu a humanidade ao se livrar da Escuridão. O jogador deve estender a Era do Fogo ou remover a maldição da humanidade devido às ações de Gwyn na Era dos Antigos.

Gwyn se assemelha a muitas figuras míticas, especialmente o deus grego Zeus. Seus poderes de raio e sua longa barba, assim como seu status de chefe de um panteão de deuses, dão a Gwyn muito em comum com Zeus.

Gwynevere, Princesa da Luz Solar

A filha de Gwyn, Gwynevere, fornece ao personagem do jogador o Vaso do Lorde necessário para ligar a Primeira Chama. De acordo com as descrições de itens do jogo, ela se casou com o Deus da Chama, Flann, e teve muitos filhos com ele. No entanto, ao desbloquear um certo segredo em Anor Londo e prestar muita atenção a essas descrições de itens, você descobre que ela deixou a Cidade dos Deuses há muito tempo.

Dark Souls: Facts You Never Knew About Gwynevere

Gwynevere tem muito em comum com as deusas-mãe de várias mitologias. De acordo com a Encyclopedia Britannica, mitos em todo o mundo apresentam deusas-mãe que representam a maternidade e a fertilidade. Muitas dessas deusas entram em um casamento divino como o casamento de Gwynevere com Flann.

Os criadores do jogo também a conceberam como uma figura materna. O diretor Hidetaka Miyazaki baseou seu conceito em uma mulher gigante de um mangá que ele leu, que cuidava dos personagens como uma mãe. “…você não acha que é uma situação perfeita? Uma mulher gigante, atenciosa e carinhosa”, explicou ele em uma entrevista ao Dark Souls: Design Works. “O tipo que todos nós perdemos quando crescemos; era isso que eu queria fazer.”

Gwyndolin, Sol Negro

Gwyndolin, um dos filhos de Gwyn, é a única divindade deixada em Anor Londo, a cidade dos deuses. Ele criou uma ilusão de uma Anor Londo ensolarada com Gwynevere esperando o personagem do jogador para convencê-los a ligar a Primeira Chama e continuar a Era do Fogo. Do túmulo honorário de Gwyn em Anor Londo, ele vigia a cidade e procura um Vazio que possa ligar o fogo.

Dark Sun Gwyndolin | Dark Souls Wiki

De acordo com a descrição do item de sua túnica, ele foi criado como mulher por causa de sua afiliação com a lua. A descrição do item Anel da Reversão de Dark Souls 3 também menciona esse fato. Além dessas descrições de itens, não há muitas outras evidências que expliquem por que os deuses de Anor Londo associam a lua ao feminino. Embora Gwyn sentisse que tinha que criar Gwyndolin como filha por causa de sua ligação com a lua, Gwynevere, uma de suas filhas, tem o título de “Princesa da Luz Solar”, questionando essa lógica.

Anos depois do primeiro Dark Souls, em Dark Souls 3, Gwyndolin continua a governar Anor Londo, que se tornou Irithyll do Vale Boreal. O Senhor das Cinzas Aldrich o consome e se torna o Devorador de Deuses.

O filho abandonado de Gwyn e o Rei Sem Nome

Descrições de itens e detalhes ambientais no primeiro Dark Souls implicam a existência do filho primogênito de Gwyn, que foi banido de Anor Londo. Ele herdou o poder da luz solar de seu pai, mas como um deus da guerra, preferia usar armas elementais como a Grande Lança de Raio e a Lâmina de Luz Solar. Por causa do que uma descrição de item chama de “sua tolice”, esse filho teve seu status de deus retirado.

Dark Souls 3 tem um chefe bônus chamado Rei Sem Nome, que se presume ser esse filho. O texto do jogo se refere a ele como um ex-deus da guerra e herdeiro da luz solar. A aparência do chefe e os motivos musicais também têm semelhanças com Gwyn, como sua coroa e braceletes. De acordo com o conteúdo de Dark Souls 3, o Rei Sem Nome sacrificou seu reino para se aliar aos Dragões.

O Rei Sem Nome tem características em comum com deuses exilados como Hades, que governam sozinhos. Assim como Hades governava o Submundo fora do panteão de seu irmão Zeus, o Rei Sem Nome vive em Archdragon Peak, um reino dedicado à adoração dos antigos Dragões.

Anor Londo, a Cidade dos Deuses

Anor Londo, a Cidade dos Deuses, serve como um local mítico e físico nos primeiros e terceiros jogos Dark Souls. A primeira parte do enredo de Dark Souls se concentra na jornada do jogador para Anor Londo. Lá, eles recebem o Vaso do Lorde de Gwynevere e instruções para coletar a Alma do Lorde e ligar a Primeira Chama. Em Dark Souls 3, o personagem do jogador descobre os remanescentes de Anor Londo em Irithyll do Vale Boreal.

Dark Souls Remastered Detonado – Anor Londo - Critical Hits

Quando o protagonista de Dark Souls ou Dark Souls 3 chega a esta cidade mítica, todos os deuses já se foram há muito tempo, exceto um. Gwyndolin, filho de Gwyn, vigia Anor Londo até que o Senhor das Cinzas Aldrich o consuma. Itens relacionados a Gwynevere, filha de Gwyn, têm descrições que mencionam a maioria dos deuses deixando a cidade.

Você encontrará as raízes de Anor Londo em locais da vida real e mitológicos. A ideia de Anor Londo se assemelha aos conceitos de Olimpo e Camelot, onde figuras míticas se reúnem para governar seus reinos.

Mitologia em Bloodborne

O cenário, os personagens e o enredo de Bloodborne são fortemente devedores de várias fontes, como o mito de H.P. Lovecraft, a série Souls anterior da FromSoft, o mangá Berserk e outros. Dito isso, Bloodborne é muito mais do que uma fera (haha…), uma história de sangue, sonhos e a caçada que nunca termina. Quero começar desmembrando o que vejo como os principais temas do jogo.

Bloodborne: Monstros Horríveis e Mini-Bosses — IGN First

1.Sonhos vs. Realidade: Grande parte do jogo tem algo a ver com sonhos, e sonhos e pesadelos são referidos ao longo do jogo. Talvez a referência mais importante esteja logo no início do jogo, quando o Ministro do Sangue diz ao jogador: “Aconteça o que acontecer, você pode pensar que tudo é apenas um pesadelo.”

Ele não diz que realmente será um sonho, apenas que você pode pensar que é. É uma frase ambígua, e imediatamente preenche o jogador com uma sensação de paranoia de que o que eles estão vendo não é real ou não é a imagem completa. E essa é uma preocupação compartilhada pela maioria dos principais jogadores em Bloodborne. Em Yharnam, cientistas, padres e caçadores estão todos preocupados em descobrir “a verdade”. Eles são atormentados por uma sensação de que estão sendo enganados de alguma forma, que seu mundo é irreal.

Seu medo parece bem fundamentado. Logo descobrimos que existem de fato múltiplas realidades, camadas de sonhos que podemos atravessar. Exatamente como elas se relacionam com o que chamaríamos de “realidade” é um dos grandes enigmas do jogo.

Em Bloodborne, sua primeira visão é a do Ministro do Sangue, um homem idoso em uma cadeira de rodas com bandagens sobre os olhos. Ele injeta em você o famoso sangue curativo de Yharnam e o avisa que você pode ter “um pesadelo”. Na próxima vez que você abre os olhos, uma fera hedionda rasteja sobre você, enquanto você jaz paralisado. Ela espontaneamente pega fogo e cai de você. Então pequenas criaturas estranhas rastejam sobre você, cobrindo sua visão. Você então acorda novamente na sala de cirurgia, que sai para a cidade de Yharnam.

Uma abertura estranha, de fato, e há alguns pontos importantes aqui. O primeiro são as bandagens sobre os olhos do ministro. Este é um tema recorrente, e vemos muitos personagens que estão vendados (e possivelmente cegos) por toda a cidade. Isso se liga à busca por uma realidade além do físico. Figuras famosas como Mestre Willem da Escola de Menzis acreditavam que você poderia ganhar olhos dentro de sua mente que lhe permitiriam ver em outros planos, onde os Grandes viviam.

Mais 2 imagens de Bloodborne – Select Game

Depois, há a fera, uma criatura que pode ser real (encontramos uma fora da sala da clínica), mas parece-me que é uma criatura de sonhos. Pode ser que seja o que aqueles que sucumbem ao flagelo da fera veem ao se transformar em feras. Acredito que seja uma criatura de sonhos em si. Então os “pequenos” que também encontramos no Sonho do Caçador aparecem, o que também sugere que isso acontece em um sonho.

Então, por que estou falando sobre isso? É porque os sonhos são uma parte enorme da mitologia em Bloodborne. Em Bloodborne, os sonhos são – em um sentido profundo e fundamental – reais. São realidades alternativas nas quais vivem seres, bem como sombras ou alternativas de seres que vivem em nosso próprio mundo. Os sonhos podem surgir de hospedeiros, como Micolash ou possivelmente Grandes adormecidos, e podem vir de eventos poderosos como o nascimento do Órfão de Kos. São realidades em si mesmas.

Consequentemente, eles vêm para informar as crenças e a religião de Yharnam. Os Grandes que vivem nesses sonhos/dimensões são como deuses para os seres humanos de Yharnam, e podem descer e influenciar as pessoas que vivem lá. Eles são frequentemente indiferentes à humanidade, mas às vezes a exploram, como a Presença da Lua. Outros são de natureza simpática, como Oedon Sem Forma, que ouve os desejos de seus adeptos.

Agora podemos passar para como as origens da mitologia são retratadas em Bloodborne.

1.A Origem dos Mitos

Bloodborne está fortemente preocupado com histórias. Grande parte do que ouvimos no jogo é uma história contada de um ponto de vista específico, muitas vezes contraditória a outras histórias que ouvimos. Por exemplo, o carrasco Alfred nos fala dos vis sanguessugas e seus modos assassinos. A última sanguessuga restante, Rainha Annalise, conta uma história muito diferente, onde os carrascos e a Igreja da Cura são os vilões. As motivações de ambos os personagens são definidas pelas histórias que eles contam a si mesmos sobre o passado.

Da mesma forma, a Igreja da Cura também se baseia em histórias. Ela diz à população que está distribuindo o sangue de deuses benevolentes, mas sabe que o sangue vem de seres antigos e perigosos.

Muitos personagens em Bloodborne estão envolvidos na busca pela verdade. Eles exploram contos da antiga Pthumeria, dos Grandes e da maldição da fera para encontrar “a verdade”.

Uma das citações mais famosas de H.P. Lovecraft vem de seu ensaio, “Horror Sobrenatural na Literatura”. Ele diz: “A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e a mais antiga e mais forte é o medo do desconhecido.”

A Mitologia por Trás de Sekiro: Xintoísmo, Imortalidade e Folclore Japonês

O tecido mitológico de Sekiro está firmemente entrelaçado com sistemas de crenças japoneses reais, não apenas como pano de fundo, mas como motores ativos de seu mundo e personagens. Ao transformar a iconografia religiosa em jogabilidade e narrativa, ele se baseia em séculos de tradição, enquanto questiona o custo da imortalidade, o fascínio do poder e o significado da pureza espiritual.

Sekiro: Shadows Die Twice- How to Beat the Divine Dragon

5. Os Macacos do Santuário Interno – Tutela Simbólica e o Arquétipo do Trapaceiro

Os macacos da tela dobrável encontrados no Templo Senpou podem parecer absurdos à primeira vista, mas refletem tradições folclóricas mais profundas. No mito japonês, os macacos são figuras liminares. Eles podem servir como mensageiros divinos ou trapaceiros travessos, dependendo do contexto. A luta contra o chefe, semelhante a um quebra-cabeça, se baseia nessa dualidade. Os macacos são guardiões de um reino espiritual, alinhados com a ideia de que o conhecimento divino é frequentemente obscurecido pela ilusão ou pelo jogo. O uso da invisibilidade e da distração espelha como as verdades sagradas no Xintoísmo e no Budismo esotérico são frequentemente ocultadas à vista, exigindo discernimento para serem descobertas.

4. A Centopeia e a Infestação – Uma Forma Perversa de Imortalidade

Um dos motivos recorrentes de Sekiro é a presença grotesca de centopeias gigantes habitando monges e guerreiros. Essa infestação não é apenas uma imagem de horror para chocar. No folclore japonês, as centopeias são temidas e vistas como presságios de corrupção e morte. Em Sekiro, elas representam um caminho distorcido para a vida eterna, imitando a ressurreição sem a iluminação espiritual geralmente necessária. Essa imortalidade corrompida se liga às noções budistas de samsara, onde o apego à vida causa ciclos intermináveis de renascimento e sofrimento. Esses seres infestados não estão verdadeiramente vivos nem mortos, refletindo uma profanação da ordem natural e espiritual.

3. Shura – O Caminho da Loucura Ardente e a Cosmologia Budista

O final Shura do jogo se baseia na cosmologia budista, onde “Shura” se refere a um reino de conflito incessante, alimentado pela ira e pelo ego. Aqueles que se tornam Shura ficam presos em um ciclo de violência, consumidos pelo ódio. Isso não é meramente uma queda pessoal da graça, mas uma descida metafísica. A potencial transformação de Sekiro em um Shura é um aviso enraizado na moralidade budista: poder sem compaixão leva à autodestruição. A narrativa deliberadamente deixa esse caminho disponível para o jogador, enfatizando a tensão constante entre disciplina e vingança.

2. O Dragão Divino e a Flor Eterna – Deificação Xintoísta e Descida de Outro Mundo

O Dragão Divino representa um deus estrangeiro, cujas raízes estão na mitologia do dragão do Leste Asiático, mas filtradas pelas ideias xintoístas de kami (espíritos divinos). A origem do dragão do Ocidente, insinuada no jogo, reforça sua posição como uma força alienígena e quase transcendente. Não é meramente um chefe, mas um símbolo de autoridade divina, chuva, renovação e ordem cósmica. A árvore Flor Eterna à qual está ligada carrega conotações de vida sazonal e beleza divina, semelhante à cerejeira em rituais xintoístas, que simboliza tanto a transitoriedade quanto a presença sagrada.

Dragão Divino : r/Sekiro

1. A Fonte e a Herança do Dragão – Imortalidade, Linhagens e a Fonte Sagrada

No coração da mitologia de Sekiro está o Palácio da Fonte, um lugar que mistura a pureza xintoísta com a grandeza imperial. Este ponto de origem da imortalidade, onde a água é um conduto literal e espiritual, mergulha em correntes profundas do pensamento japonês. A água no Xintoísmo é frequentemente um meio de purificação, mas aqui, torna-se um meio de estagnação quando mal utilizada.

A Herança do Dragão, transmitida pelo sangue, é um presente sagrado, mas oneroso, evocando a ideia de que o favor divino é uma faca de dois gumes. O desejo de Kuro de cortar a imortalidade não é uma rejeição dos deuses, mas um retorno ao equilíbrio. O jogo usa isso para perguntar como o poder extraído do divino deve ser exercido e se os dons espirituais podem ser usados eticamente por mortais.

Que Mitologia Elden Ring Usa

Um dos melhores jogos Souls-like lançados pela FromSoftware até agora, Elden Ring é de longe a melhor coisa que eles já fizeram. De um mapa absolutamente gigantesco cheio de missões secundárias, masmorras, sub-chefes e todos os tipos de distrações a uma história sinuosa cheia de personagens genuinamente bem desenhados. É tudo muito, muito bom.

Elden Ring' Review: FromSoftware Gits Gud

Muito trabalho foi feito para criar o jogo, especialmente pelas equipes de lore e mitologia que provavelmente tiveram um pesadelo trabalhando com George R.R. Martin, mas eles conseguiram. A mitologia do jogo por si só se inspira profundamente em algumas fontes interessantes e vale a pena mergulhar nela por um tempo. Então, aqui está tudo o que você precisa saber sobre a mitologia de Elden Ring.

Em que Mitologia Elden Ring se Baseia?

Se fôssemos metaforicamente abrir Elden Ring e seu documento de design como uma cebola metafórica. Então, descascar as várias camadas de design e escolha de arte, podemos começar a juntar de onde vieram muitas das criaturas, locais e estilo geral.

Embora valha a pena notar que, embora você pudesse montar uma dissertação de várias páginas sobre todo o simbolismo, marcos culturais e outras referências mitológicas e históricas, manteremos as coisas em um nível superficial para fins de brevidade.

A Conexão Celta

Desde o início, embora não haja uma mitologia específica em que Elden Ring se concentre, parece apresentar principalmente um cenário medieval europeu. Levantando estilos e armaduras ao longo da linha do tempo da história. Mas se fôssemos aprofundar na seção de mitologia, descobriríamos que os vários nomes, descrições e o proverbial ‘recheio’ vêm principalmente de uma mistura de mitos irlandeses e celtas antigos.

Como exemplo, os gigantes de fogo se assemelham aos Fomorianos irlandeses, uma raça de seres imponentes que se estabeleceram na Irlanda. Há também a família ruiva que governa e as pequenas dicas de fadas, árvores retorcidas que se assemelham a Deirdre das Dores, uma antiga história de dois amantes que tinham árvores retorcidas acima de seus túmulos. Há também o Escudo do Brasão da Besta Dourada, que se parece com um Escudo Battersea Celta.

Além disso, tudo tem dois nomes ou mais de um. Uma constante na antiga narrativa celta, onde alguém precisa aprender o ‘Nome Verdadeiro’ de algo para ganhar poder sobre ele. Há também Elemer do Briar, que se assemelha aos Cavaleiros do Ramo Vermelho da antiga mitologia irlandesa. Esses homens lutaram pelo Reino de Ulster e na descrição ele vem de uma terra conhecida como Eochaid. Que em si é um nome usado por muitos reis irlandeses antigos.

Um Toque de Outros Lugares

Embora seja um núcleo puramente celta que pulsa no coração do design artístico de Elden Ring. Há também notas de outras mitologias de todo o mundo. Por exemplo, junto com todas as coisas irlandesas e celtas, há toques de xintoísmo japonês e cristianismo.

Por exemplo, o uso prevalente de cruzes e uma ‘família mágica especial’ impactando a todos, mas levado ao enésimo grau. O uso de espadas para marcar túmulos ou a importância dos guerreiros, que era uma antiga tradição viking nórdica.

Falando em vikings, temos uma boa quantidade de lore nórdica antiga aqui e ali também. A Erdtree sendo uma referência a Yggdrasil, a Árvore do Mundo, como o exemplo mais óbvio e brilhante. Também temos uma dose saudável de todas as coisas saborosas de Berserk, já que Miyazaki é um fã, bem como referências a obras do ‘outro Miyazaki’. Então, a coisa toda é um caldeirão de bondade transcultural.

Por que a Mitologia de Elden Ring é Tão Misturada?

Então, embora Elden Ring tenha algumas mitologias centrais em seu centro para manter tudo junto, é seguro dizer que o jogo inteiro mergulha em muitas culturas e mitos diferentes. Mas por quê?

Elden Ring - Todos os bosses e como vencê-los | Eurogamer.pt

Em suma, é um bom design de jogo. Eles encontraram coisas que pareciam legais ao longo da história e de várias culturas e decidiram incorporá-las em seu jogo. Há um pouco de tudo porque sempre há algo legal, alguma grande história, alguma história astrológica, ou apenas designs realmente únicos e perdidos que podem ser extraídos e eles o fizeram.

Além disso, as Terras Intermédias são implicadas como sendo visitadas por pessoas de outros lugares do mundo, principalmente outros locais de jogos da FromSoftware. É por isso que você encontrará samurais, cavaleiros teutônicos, bárbaros nórdicos e tudo mais em suas viagens.

É fortemente implícito em Elden Ring que, logo além do horizonte, estão as terras onde Dark Souls e Bloodborne estão acontecendo.

Comparação com a Mitologia Grega

Como mencionado anteriormente, Gwyn, o Senhor da Luz Solar, tem muitas semelhanças com Zeus, o rei dos deuses gregos. Ambos são líderes de um panteão, empunham raios e são figuras paternas poderosas. A Cidade dos Deuses, Anor Londo, pode ser comparada ao Monte Olimpo, a morada dos deuses gregos. O filho abandonado de Gwyn, o Rei Sem Nome, que governa sozinho em Archdragon Peak, pode ser comparado a Hades, que governa o Submundo fora do panteão olímpico.

Gwynevere, a filha de Gwyn, assemelha-se a deusas-mãe de várias mitologias, representando a maternidade e a fertilidade, e seu casamento divino com Flann ecoa casamentos divinos em mitos gregos e de outras culturas.

Comparação com a Mitologia Nórdica

Embora Dark Souls não se baseie diretamente na mitologia nórdica, existem paralelos conceituais. A ideia de um ciclo de fogo e escuridão, com o mundo eventualmente se extinguindo e renascendo, pode ser comparada ao Ragnarök, o fim dos tempos na mitologia nórdica, seguido por um novo começo. A Erdtree em Elden Ring, por exemplo, é uma clara referência a Yggdrasil, a Árvore do Mundo na mitologia nórdica.

As serpentes primordiais, Kaathe e Frampt, que representam a criação e a destruição, podem ser vistas como uma alusão ao Ouroboros, um símbolo antigo que representa o ciclo eterno de renovação, e também podem ter paralelos com a serpente Jörmungandr na mitologia nórdica, que envolve o mundo e é um sinal do Ragnarök.

É importante notar que a FromSoftware não replica diretamente essas mitologias, mas as utiliza como inspiração para criar um universo próprio, com temas e arquétipos que ressoam com as narrativas míticas existentes.

Comparação com o Horror Lovecraftiano

Bloodborne é amplamente reconhecido por sua forte inspiração nas obras de H.P. Lovecraft, um mestre do horror cósmico. Embora Lovecraft não tenha criado uma mitologia no sentido tradicional, seus contos apresentam entidades cósmicas indescritíveis, os “Grandes Antigos”, que existem além da compreensão humana e causam loucura naqueles que as percebem. Bloodborne incorpora essa ideia através dos “Grandes”, seres de outro mundo que habitam o reino dos sonhos e influenciam o mundo físico, muitas vezes com consequências aterrorizantes para a humanidade.

Bloodborne Bosses, Ranked

Conceitos como a busca por “Insight” (Discernimento) em Bloodborne, que revela mais da verdade cósmica e torna o jogo mais difícil, ecoam a ideia lovecraftiana de que o conhecimento da verdade do universo leva à insanidade. A transformação das pessoas em feras em Yharnam, após a infecção pelo sangue dos Grandes, lembra as mutações e a degeneração física presentes em contos de Lovecraft, como “A Sombra sobre Innsmouth”.

Comparação com o Horror Gótico

Além da influência lovecraftiana, Bloodborne também se inspira fortemente no horror gótico. O cenário vitoriano sombrio e decrépito de Yharnam, com suas ruas estreitas, arquitetura ornamentada e atmosfera opressiva, é um reflexo direto dos cenários típicos do horror gótico. A presença de elementos como igrejas corrompidas, experimentos científicos macabros e a exploração de temas como a loucura, a decadência e a natureza da humanidade são características marcantes do gênero gótico.

A caçada constante, a sensação de desespero e a luta contra monstros grotescos também se alinham com os tropos do horror gótico, onde o protagonista muitas vezes se encontra em um ambiente hostil e claustrofóbico, enfrentando ameaças que desafiam a razão. A narrativa fragmentada e a necessidade de o jogador juntar as peças da história através de descrições de itens e diálogos ambíguos também são técnicas narrativas comuns no horror gótico, que visam criar uma atmosfera de mistério e apreensão.

Comparação com a Mitologia Asiática e Budista

Sekiro: Shadows Die Twice se diferencia dos outros jogos da FromSoftware por se aprofundar na mitologia e no folclore japonês, com forte influência do Budismo e do Xintoísmo. A imortalidade, um tema central no jogo, é explorada através da lente do Budismo, onde a busca pela vida eterna é frequentemente vista como uma maldição, um ciclo de sofrimento (samsara) do qual se deve buscar a libertação.

O Dragão Divino, a fonte da imortalidade em Sekiro, é uma figura que remete à mitologia do dragão do Leste Asiático, onde dragões são frequentemente associados a divindades, fenômenos naturais e poder. A ideia de que o dragão veio do Ocidente para Ashina sugere uma influência externa, um elemento comum em mitologias que se cruzam e se adaptam.

Personagens como os “Headless” (Sem Cabeça) e as “Great Serpents” (Grandes Serpentes) são inspirados em yokai e criaturas do folclore japonês, adicionando uma camada de autenticidade cultural ao mundo do jogo. A própria transformação em Shura, um dos finais do jogo, é um conceito budista que representa um estado de conflito e raiva, onde o indivíduo é consumido por suas paixões negativas.

A FromSoftware, em Sekiro, não apenas incorpora elementos da mitologia asiática, mas os reinterpreta para se adequar à sua narrativa, transformando conceitos como a imortalidade em um fardo e explorando as consequências da busca desenfreada por poder. A dualidade entre a purificação e a corrupção, a vida e a morte, é um tema recorrente que ressoa com os princípios budistas de impermanência e interconexão.

A Lore de Dark Souls: Um Ciclo de Fogo e Escuridão

A narrativa de Dark Souls é construída em torno de um ciclo eterno de fogo e escuridão, vida e morte. No início, havia apenas névoa e dragões imortais. Então, a Primeira Chama surgiu, trazendo consigo a disparidade e as Almas dos Lordes. Gwyn, a Bruxa de Izalith, Nito e o Pigmeu Furtivo encontraram essas almas e as usaram para derrotar os dragões, inaugurando a Era do Fogo.

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Os Lordes e Suas Almas

•Gwyn, Senhor da Luz Solar: Com sua alma poderosa, Gwyn se tornou o rei de Lordran. Ele é a figura central da Era do Fogo, um deus-rei que, no auge de seu poder, sacrificou-se para reacender a chama minguante, tornando-se o primeiro Senhor das Cinzas. Sua ação, embora heroica, condenou o mundo a um ciclo de renascimento e decadência, e a humanidade à maldição dos mortos-vivos.

•Bruxa de Izalith: Possuidora da Alma da Vida, a Bruxa de Izalith tentou recriar a Primeira Chama quando ela começou a enfraquecer. Seu experimento falhou catastroficamente, transformando-a na Cama do Caos e dando origem aos demônios que assolam o mundo. Sua história é um conto de ambição e as consequências desastrosas de tentar controlar forças primordiais.

•Nito, Senhor das Tumbas: Com a Alma da Morte, Nito se tornou o mestre da morte e da decadência. Ele é uma figura sombria e imponente, responsável por espalhar a morte entre os dragões e, posteriormente, por manter o equilíbrio da vida e da morte no mundo. Sua existência é um lembrete constante da inevitabilidade do fim.

•Pigmeu Furtivo: O mais misterioso dos Lordes, o Pigmeu Furtivo encontrou a Alma Negra, que ele dividiu entre a humanidade. Esta alma é a fonte da humanidade e da maldição dos mortos-vivos. A natureza fragmentada da Alma Negra e sua distribuição entre os humanos sugere uma conexão profunda entre a escuridão e a essência da própria humanidade.

O Ciclo e a Maldição dos Mortos-Vivos

O ciclo de Dark Souls é impulsionado pela luta para manter a Primeira Chama acesa. Quando a chama começa a enfraquecer, a maldição dos mortos-vivos se espalha, fazendo com que os humanos se tornem imortais, mas gradualmente percam sua sanidade e se tornem

A Lore de Bloodborne: O Horror Cósmico e a Busca por Conhecimento

Bloodborne mergulha em um universo de horror cósmico e gótico, onde a busca por conhecimento e a ascensão a um plano superior de existência levam à loucura e à monstruosidade. A cidade de Yharnam, com sua arquitetura vitoriana e atmosfera opressiva, é o palco de uma praga misteriosa que transforma seus habitantes em feras.

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Os Grandes e o Sangue

•Os Grandes: São entidades cósmicas, seres de outro mundo que transcendem a compreensão humana. Eles existem em planos de existência diferentes e possuem um poder imenso. Diferente dos deuses de Dark Souls, os Grandes não são necessariamente benevolentes ou malévolos; eles simplesmente existem, e sua interação com o mundo humano muitas vezes resulta em catástrofes. Exemplos incluem Ebrietas, Filha do Cosmos, e a Presença da Lua.

•O Sangue: O sangue é um elemento central na lore de Bloodborne. A Igreja da Cura, uma organização religiosa e científica, descobriu o sangue dos Grandes e o utilizou para curar doenças e conceder poderes. No entanto, o uso excessivo e indiscriminado desse sangue levou à praga das feras, transformando Yharnam em um pesadelo. O sangue é tanto uma bênção quanto uma maldição, um caminho para a ascensão e para a degeneração.

A Caçada e o Discernimento (Insight)

O jogador assume o papel de um Caçador, encarregado de erradicar as feras de Yharnam. A caçada é um ciclo interminável de violência e desespero, onde a linha entre o caçador e a fera se torna cada vez mais tênua. O conceito de “Discernimento” (Insight) é crucial: quanto mais o jogador adquire conhecimento sobre os Grandes e a verdade por trás da praga, mais o mundo se revela em sua forma aterrorizante, e mais suscetível o jogador se torna à loucura.

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Sonhos e Pesadelos

Bloodborne explora a natureza da realidade através de sonhos e pesadelos. O Sonho do Caçador serve como um refúgio e um centro de operações, mas também é um plano de existência influenciado pelos Grandes. Os pesadelos, como o Pesadelo de Mensis, são manifestações físicas de mentes corrompidas e experimentos macabros, onde a realidade se distorce e o horror cósmico se manifesta em sua forma mais pura.

A lore de Bloodborne é intencionalmente ambígua e fragmentada, exigindo que o jogador junte as peças através de descrições de itens, diálogos e observação ambiental. Essa abordagem reforça a temática lovecraftiana de que a verdade é muito vasta e aterrorizante para ser totalmente compreendida pela mente humana.

Teorias e Conexões entre as Divindades e Entidades da FromSoftware

Os jogos da FromSoftware, embora muitas vezes independentes em suas narrativas, compartilham temas recorrentes e arquétipos que sugerem uma filosofia subjacente sobre poder, divindade, ciclos e a natureza da realidade. Ao analisar as figuras divinas e entidades poderosas em Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring, é possível traçar conexões e formular teorias que enriquecem a compreensão de seus universos.

O Ciclo de Ascensão e Decadência: Um Tema Universal

Um dos temas mais proeminentes em todos os jogos da FromSoftware é o ciclo de ascensão e decadência. Em Dark Souls, a Era do Fogo, iniciada pelos Lordes, está fadada a minguar, levando a uma Era da Escuridão, que por sua vez pode dar lugar a um novo ciclo de fogo. Em Bloodborne, a ascensão dos Grandes e a busca por um novo “infante” para ascender a um plano superior de existência também seguem um padrão cíclico de nascimento, vida e morte cósmica.

Sekiro lida com a imortalidade como uma maldição, um ciclo vicioso que impede o fluxo natural da vida e da morte. Elden Ring, com sua Ordem Dourada em colapso e a busca por um novo Elden Lord, reitera essa ideia de ciclos de poder e a inevitabilidade da mudança.

Teoria: A FromSoftware utiliza esses ciclos para comentar sobre a futilidade da busca por um poder eterno e a resistência à mudança. As divindades e entidades poderosas em seus jogos, ao tentarem preservar seu status quo ou impor sua própria visão de ordem, acabam por precipitar sua própria queda ou a degeneração do mundo ao seu redor. A verdadeira “vitória” muitas vezes reside em aceitar a impermanência e permitir que novos ciclos se estabeleçam, mesmo que isso signifique a destruição do que é conhecido.

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A Cegueira Divina e a Verdade Fragmentada

O conceito de “olho” e “visão” é central em Elden Ring, como destacado no texto inicial. Marika e Miquella, com suas verdades ideológicas exclusivistas, representam uma cegueira voluntária ao que não se alinha com sua visão. Essa cegueira não é exclusiva de Elden Ring.

•Em Dark Souls, os Lordes, especialmente Gwyn, são cegos para a inevitabilidade da Era da Escuridão, lutando para prolongar uma era que já deveria ter terminado. Sua incapacidade de aceitar a mudança leva à maldição dos mortos-vivos e à decadência do mundo.

•Em Bloodborne, a busca por “Insight” (Discernimento) revela uma verdade cósmica que a maioria dos habitantes de Yharnam é incapaz de suportar. Aqueles que buscam cegamente o poder dos Grandes, como a Igreja da Cura, acabam corrompidos ou insanos, incapazes de ver a verdadeira natureza do horror que invocam.

•Em Sekiro, a busca pela imortalidade cega muitos personagens para as consequências de suas ações, levando à estagnação e à corrupção. O Dragão Divino, embora poderoso, impõe uma forma de imortalidade que é um fardo para Ashina.

Teoria: A FromSoftware sugere que o poder absoluto e a crença inabalável em uma única verdade levam à cegueira e à tirania. As divindades e entidades que detêm o poder em seus jogos frequentemente impõem sua visão ao mundo, sufocando a diversidade e a liberdade. A “verdade” nesses universos é multifacetada e muitas vezes aterrorizante, e a recusa em aceitar essa complexidade leva à decadência e ao conflito. O jogador, ao desvendar a lore fragmentada, é convidado a ver além da cegueira imposta pelas divindades e a formar sua própria compreensão da realidade.

Conexões Arquetípicas e a Natureza da Divindade

Embora os jogos da FromSoftware não compartilhem um universo conectado no sentido tradicional, as figuras divinas e poderosas exibem arquétipos que se repetem, sugerindo uma exploração contínua da natureza da divindade e do poder.

•O Deus-Rei Sacrificial: Gwyn em Dark Souls e Marika em Elden Ring compartilham o arquétipo do governante divino que se sacrifica (ou é sacrificado) para manter uma ordem. Ambos buscam preservar uma era ou um sistema, mesmo que isso signifique sua própria ruína ou a imposição de um fardo sobre o mundo. Eles representam a figura paterna/materna que tenta controlar o destino de seu “reino”, mas falha devido à sua própria rigidez ou à inevitabilidade da mudança.

•As Entidades Cósmicas/Primordiais: Os Grandes de Bloodborne e as Serpentes Primordiais de Dark Souls (Kaathe e Frampt) representam forças que existem além da compreensão humana, manipulando eventos de longe. Eles não são deuses no sentido tradicional, mas sim entidades de poder imenso que influenciam o mundo de maneiras sutis ou diretas. Em Elden Ring, a Grande Vontade e a Besta Elden também se encaixam nesse arquétipo, sendo forças cósmicas que moldam o destino das Terras Intermédias.

•A Maldição da Imortalidade: A maldição dos mortos-vivos em Dark Souls e a imortalidade concedida pelo Dragão Divino em Sekiro exploram a ideia de que a vida eterna pode ser um fardo. Em ambos os casos, a imortalidade leva à estagnação, à perda de propósito e à degeneração. Isso contrasta com a busca por ascensão em Bloodborne, onde a imortalidade é um objetivo, mas muitas vezes alcançado através de meios grotescos e com a perda da humanidade.

Teoria: A FromSoftware parece explorar diferentes facetas da divindade: o poder que corrompe, a verdade que cega e a imortalidade que se torna uma maldição. As conexões entre essas figuras não são literais, mas sim temáticas, refletindo uma visão consistente da empresa sobre a natureza do poder e suas consequências. Os “deuses” da FromSoftware são falhos, ambiciosos e, em última instância, limitados por sua própria natureza e pela inevitabilidade do tempo e da mudança. O jogador, como um agente de mudança, tem o poder de quebrar esses ciclos ou de perpetuá-los, questionando a própria natureza da divindade e do destino.

Conclusão

Os jogos da FromSoftware são mais do que meros desafios de jogabilidade; são obras de arte que exploram a complexidade da mitologia, da religião e da condição humana. Ao tecer narrativas que se inspiram em diversas tradições globais, a FromSoftware cria universos que são ao mesmo tempo familiares e estranhos, convidando os jogadores a uma jornada de descoberta e reflexão.

A ambiguidade intencional da lore, a fragmentação da verdade e a natureza cíclica de seus mundos incentivam a teorização e o engajamento profundo com as histórias. Através de seus “deuses” falhos e suas verdades distorcidas, a FromSoftware nos convida a questionar o poder, a fé e o nosso próprio lugar em um universo vasto e muitas vezes indiferente. A riqueza de detalhes e a profundidade temática garantem que esses jogos continuarão a ser estudados e debatidos por anos, solidificando seu lugar como marcos na história dos videogames e da narrativa interativa.

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