“Se um jogo ficou em desenvolvimento por 7 a 10 anos, cancelá-lo parece a pior decisão.”
Essa frase direta e impactante do gerente geral da EA no Japão, Shaun Noguchi, repercutiu fortemente na indústria após os recentes cortes da Microsoft, que incluíram o cancelamento de títulos esperados como Everwild e o reboot de Perfect Dark. A declaração veio após uma série de demissões em massa no setor de games, em meio a uma fase de reestruturação anunciada pela Microsoft no início de julho de 2025.

O que aconteceu com a Microsoft?
A Microsoft anunciou, em 3 de julho de 2025, uma reestruturação interna que afetou diversos setores da empresa — especialmente a divisão de jogos. Cerca de 9.100 funcionários foram demitidos, com cortes impactando estúdios como The Initiative e a desenvolvedora de The Elder Scrolls Online, responsável por um MMORPG ainda não anunciado.
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Entre os jogos cancelados, estão dois títulos bastante aguardados: Everwild, da Rare, e Perfect Dark, da The Initiative. Ambos foram anunciados entre 2019 e 2020 e já estavam em desenvolvimento há anos, gerando frustração tanto entre os fãs quanto entre os próprios desenvolvedores.
Reações da indústria: solidariedade e crítica
Um dos comentários mais notáveis sobre essa decisão partiu de Shaun Noguchi, gerente da EA Japão, que expressou tristeza e solidariedade com os afetados. Em seu perfil na rede X (antigo Twitter), ele afirmou:
“A indústria de jogos é sustentada por cada criador e membro da equipe que desenvolve jogos diligentemente em campo. Como alguém do mesmo setor, sinto uma profunda dor por esta decisão.”
Embora tenha destacado que suas opiniões não representam oficialmente a EA, Noguchi criticou duramente a cultura empresarial que prioriza resultados de curto prazo para agradar acionistas, em detrimento de projetos de longa duração e do esforço das equipes envolvidas.
Cancelar jogos depois de anos: “a pior decisão”
Ao ser questionado sobre o motivo de tantos jogos serem cancelados mesmo após tantos anos em desenvolvimento, Noguchi foi direto:
“Se um jogo esteve em desenvolvimento por 7 a 10 anos, cancelar parece a pior decisão. Isso representa uma década de trabalho, potencialmente um quarto da carreira de alguém completamente perdida.”
Ele ainda complementou que, mesmo que o jogo final não seja exatamente o que os jogadores esperavam, ele ainda merece ser lançado, pois “alguma coisa é melhor do que nada”.
Esse posicionamento encontrou eco nas palavras de Seamus Blackley, cocriador do Xbox, que declarou no Bluesky:
“A grandeza só acontece quando grandes riscos são enfrentados.”
A questão cultural: Japão vs Ocidente
Em suas declarações, Noguchi também comentou sobre a forma como o termo “reestruturação” é interpretado:
“No Ocidente, reestruturação é vista como algo positivo. No Japão, a palavra é imediatamente associada a demissões.”
Essa diferença de percepção cultural pode explicar parte da reação negativa no mercado asiático às decisões tomadas pela Microsoft, e destaca a importância de considerar contextos regionais ao comunicar mudanças corporativas.
O que esperar daqui pra frente?
Com os cortes já realizados, a Microsoft afirma que agora irá “focar em áreas de crescimento estratégico”, segundo comunicado interno do CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer. Segundo ele, as escolhas difíceis são necessárias para garantir o sucesso de longo prazo da marca Xbox, priorizando títulos com maior potencial de retorno.

Apesar disso, há uma sensação crescente na indústria de que decisões como essa podem sufocar a criatividade e a inovação a longo prazo, especialmente em jogos que exigem anos de investimento antes de se tornarem comercialmente viáveis.
Conclusão: o custo de cancelar sonhos
O cancelamento de jogos após quase uma década de desenvolvimento não afeta apenas a parte financeira das empresas. Ele representa tempo, energia e paixão desperdiçados por centenas de profissionais, e tira dos jogadores a chance de experimentar títulos que poderiam ter deixado sua marca no mercado.

A fala de Shaun Noguchi ecoa como um apelo: é preciso pensar além dos lucros imediatos. A indústria de games, que se constrói em cima de riscos criativos e longos ciclos de desenvolvimento, precisa encontrar um equilíbrio entre resultados e respeito ao trabalho de seus criadores.