Criador de Diablo II admite odiar mecânica clássica: “Me dá arrepios toda vez”

Quando se fala em Diablo II, é comum ouvir elogios sobre sua atmosfera sombria, sistema de loot viciante e combates frenéticos. Lançado há exatos 25 anos, o jogo é considerado por muitos fãs como o melhor da franquia. Contudo, nem tudo são flores no clássico da Blizzard, e uma das mecânicas mais polêmicas finalmente foi desmascarada — pelo próprio criador.

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Em entrevista recente ao cocriador de Path of Exile, Chris Wilson, o lendário David Brevik, mente por trás de Diablo II, revelou que odeia uma das mecânicas mais lembradas (e odiadas) do game: a famigerada barra de resistência.


“Um imposto para novatos”: a barra de resistência em Diablo II

A mecânica em questão controlava a capacidade de correr do personagem. Ao esgotar essa barra, o jogador era forçado a andar — ou até parar completamente, dependendo da situação. Embora fosse possível restaurá-la com poções, a barra representava uma limitação constante nos momentos de exploração e fuga.

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Brevik foi direto ao ponto:

“Detesto a barra de resistência em Diablo II. Ela me dá arrepios toda vez. É irrelevante mais tarde no jogo e uma punição para novos jogadores.”

Segundo o criador, o objetivo inicial era simples: evitar que jogadores escapassem dos combates com facilidade. Porém, na prática, o recurso se tornou uma frustração, especialmente para quem estava começando no jogo. A sensação era de que a barra de resistência existia apenas para atrasar o progresso, o que muitos jogadores concordam até hoje.


Uma mecânica que não sobreviveu ao tempo

Com o passar dos anos, a própria franquia Diablo deixou essa ideia para trás. Diablo III já não contava com essa mecânica e, no atual Diablo IV, ela sequer é mencionada. Isso não é coincidência, mas sim reflexo do próprio feedback da comunidade e da visão dos desenvolvedores de que o sistema mais atrapalhava do que ajudava.

Brevik admite que, apesar de sua intenção de incentivar o combate e evitar abusos da corrida, o design da barra estava longe de ser ideal.

“Acredito que um sistema melhor poderia ter sido criado desde o início.”


A importância de ouvir os jogadores

Essa confissão de David Brevik, mesmo décadas depois, mostra como o design de jogos evolui — e como a voz da comunidade impacta diretamente em decisões futuras. Embora Diablo II seja lembrado com carinho, reconhecer seus erros também faz parte do legado.

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Muitas das lições aprendidas com o segundo título ajudaram a moldar os jogos posteriores da franquia, especialmente Diablo IV, que busca equilibrar liberdade, estratégia e combate dinâmico.


Conclusão

A revelação de que até o criador de Diablo II odeia a barra de resistência serve como um lembrete poderoso de que nem tudo que parece funcionar na teoria se traduz bem na prática. Essa “punição para novatos” pode ter sido um erro de design — mas que, felizmente, não se repetiu nos jogos seguintes.

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fonte IGN BRASIL

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