Chefes mais injustos dos jogos da FromSoftware

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Os chefes mais injustos dos jogos da FromSoftware incluem Malenia (Elden Ring), Consorte Prometida Radahn (SOTE), Cama do Caos (Dark Souls), Lud e Zallen (Dark Souls 2) e o Devorador de Homens (Demon’s Souls). Esses encontros se destacam por combinar mecânicas punitivas, arenas hostis e ataques praticamente impossíveis de esquivar — ultrapassando o limite saudável entre dificuldade desafiadora e design frustrante.


Quando a dificuldade deixa de ser arte e vira castigo

A FromSoftware construiu sua reputação sobre um pilar muito claro: dificuldade como linguagem de design. Desde os corredores claustrofóbicos de Demon’s Souls até os campos abertos de Elden Ring, a empresa japonesa transformou a morte em ferramenta de aprendizado, e os jogadores aceitaram esse pacto de bom grado. Morrer, observar, adaptar e vencer — esse ciclo é, para milhões de pessoas, a essência pura do que torna os jogos Souls tão viciantes e satisfatórios.

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Mas existe uma linha tênue entre o desafio que ensina e o obstáculo que apenas pune. Nem todos os chefes da FromSoftware foram criados com o mesmo cuidado, e ao longo de décadas de produção, alguns encontros acabaram carregando mecânicas que parecem menos fruto de design intencional e mais resultado de descuido ou excesso. São lutas que não testam habilidade, mas paciência — e muitas vezes, sorte. São os chefes mais injustos dos jogos da FromSoftware, e eles merecem ser discutidos com a seriedade que a franquia exige.


O que torna um chefe realmente injusto?

Antes de listar os culpados, é necessário definir o critério. Um chefe difícil não é necessariamente injusto. Margit, o Fel Presságio, é brutalmente difícil para quem joga Elden Ring pela primeira vez — mas ele é legível, previsível após algumas tentativas e recompensador quando derrotado. A dificuldade ali serve a um propósito narrativo e pedagógico claro.

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Um chefe injusto, por outro lado, apresenta ao menos um destes elementos problemáticos: hitboxes que não correspondem à animação visível, arenas que matam o jogador por causas externas ao combate, ataques com janelas de reação humanamente impossíveis, mecânicas que penalizam o jogador por coisas além do seu controle, ou caminhos de retorno tão exaustivos que desestimulam novas tentativas antes mesmo de a luta recomeçar. Com esses critérios em mente, os nomes a seguir surgem com consistência surpreendente entre jogadores veteranos e iniciantes.


Malenia, Lâmina de Miquella — O símbolo máximo do desequilíbrio

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Poucos chefes na história dos videogames geraram tanto debate quanto Malenia. Ela é frequentemente citada como o pico da habilidade de design da FromSoftware — e com razão, sua animação é extraordinária, seus ataques são variados e sua narrativa carrega peso emocional genuíno. Mas quando analisada friamente como encontro mecânico, Malenia concentra características que contradizem os próprios princípios de bom design que a franquia estabeleceu ao longo dos anos.

O ponto mais polêmico é a cura passiva: cada golpe que ela desfere, mesmo que bloqueado pelo escudo do jogador, restaura parte de sua barra de vida. Isso significa que o progresso conquistado com dificuldade pode ser desfeito rapidamente, criando uma sensação de impotência que vai além do desafio saudável. Some-se a isso a Dança das Aves Aquáticas, um ataque que combina velocidade, rastreamento e dano devastador numa sequência que é, na prática, impossível de esquivar em curta distância sem o uso de um truque de câmera específico e contraintuitivo. Malenia não é impossível — ela foi derrotada incontáveis vezes — mas ela empurra os limites do que se considera justo dentro do universo FromSoftware.


Consorte Prometida Radahn — Quando o DLC exagerou na dose

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A expansão A Sombra da Árvore de Erdtree foi recebida com entusiasmo, mas também com críticas contundentes ao nível de dificuldade de seus chefes finais. O caso mais emblemático foi Radahn na sua versão de Consorte Prometido, um encontro tão severo que a própria FromSoftware aplicou um nerf significativo semanas após o lançamento — um evento raro na história do estúdio, que costuma manter suas decisões de design intactas independentemente da pressão da comunidade.

O primeiro estágio da luta é razoável, mas a transição para a segunda fase representa uma escalada brusca e desequilibrada. Os combos se tornam imensuravelmente mais longos, os ataques ganham projeções de luz que obscurecem a leitura dos golpes, e movimentos como o agarrão em duas etapas ou o mergulho aéreo chegam a parecer deliberadamente opacos. Para um DLC voltado a jogadores que já dominaram o jogo base, o design escolheu punir em vez de desafiar — uma distinção sutil, mas fundamental para entender por que tantos veteranos da série encararam o encontro como injusto e não apenas difícil.


Cama do Caos — O chefe que não deveria existir

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Dark Souls é uma obra quase perfeita, o que torna a Cama do Caos ainda mais desconcertante. Em um jogo celebrado pela qualidade de seus encontros, esse chefe representa uma anomalia que os próprios fãs convencionaram chamar de “o pior design da série”. A batalha não testa combate, não testa habilidade com espada ou magia — ela testa a capacidade do jogador de traversar plataformas instáveis em um jogo que não possui sequer um botão dedicado para pular.

A arena se desfaz progressivamente sob os pés do jogador, e qualquer movimento mal calculado resulta em queda instantânea e morte certa. O combate propriamente dito é trivial — o chefe leva apenas alguns golpes para ser derrotado — mas chegar até o ponto de desferi-los exige tentativas repetidas contra um terreno caprichoso e câmera traiçoeira. Pior ainda, o trajeto de retorno até a arena é longo e repleto de inimigos, tornando cada tentativa fracassada mais desgastante do que a anterior. A Cama do Caos não é difícil: ela é, simplesmente, mal construída.


Devorador de Homens — A brutalidade de Demon’s Souls em seu pior momento

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Demon’s Souls carrega o mérito histórico de inaugurar a fórmula Souls, mas também guarda alguns dos encontros mais crus e desajustados de toda a franquia. O Devorador de Homens é o exemplo mais citado: uma luta que ocorre em uma ponte estreita sobre um abismo sem fundo, onde o cenário mata tão eficientemente quanto o inimigo. A mobilidade restrita força o jogador a uma dança cuidadosa — qualquer esquiva mal calculada pode resultar em queda imediata.

O que eleva o encontro ao nível da injustiça é a chegada de um segundo Devorador de Homens antes que o primeiro tenha sido derrotado. Essa transição de fase não é telegrafada com clareza, e o segundo inimigo entra no campo de visão de maneira abrupta, frequentemente quando o jogador já está gerenciando estus, estamina e distância simultaneamente. Com detecção de colisão inconsistente e empurrões que deslocam o personagem perigosamente próximo à borda, a luta se transforma em gestão de caos — e não do tipo que a FromSoftware costuma orquestrar com maestria.


Lud e Zallen — O custo do trajeto mais longo da série

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Dark Souls 2 é o capítulo mais controverso da trilogia original, e Lud e Zallen condensam boa parte das razões pelas quais. Para chegar até esse chefe duplo, o jogador precisa atravessar os Arredores Gélidos — considerado por consenso uma das áreas mais opressivas de toda a franquia, com visibilidade reduzida pela neve, inimigos que surgem constantemente e punições severas para cada erro cometido no caminho.

Quando finalmente alcança a arena, o jogador enfrenta dois felinos agressivos e extremamente rápidos que atacam em padrões imprevisíveis e, quando combinados, criam situações em que praticamente qualquer movimento resulta em dano. O problema central não é a dificuldade da luta em si — é o custo de tentá-la novamente. Cada morte exige refazer o trajeto pelos Arredores Gélidos, reacendendo a frustração muito antes do combate recomeçar. É o exemplo mais claro de como um mau design de mapa pode transformar um chefe mediano em uma experiência genuinamente injusta.


Autoridade Real dos Ratos — Tudo o que não se deve fazer

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Existem chefes que ensinam por catálogo negativo — você os analisa e compreende com clareza o que não fazer ao projetar um encontro. A Autoridade Real dos Ratos em Dark Souls 2 é exatamente isso: uma luta em grupo com hitboxes problemáticas, câmera que não acompanha o inimigo adequadamente e adversários menores que reaparecem a cada tentativa, obrigando o jogador a repetir o mesmo trabalho tedioso antes mesmo de chegar ao adversário principal.

Os ratos extras não acrescentam profundidade estratégica — eles apenas multiplicam o tempo de setup e o desgaste emocional de cada tentativa. A própria Autoridade tem ataques que chegam sem aviso visual claro, o que transforma a luta em um exercício de memorização às cegas. Em um jogo que já carrega críticas por suas escolhas de design, esse chefe se destaca como síntese de tudo que foi feito de forma equivocada, reunindo em um único encontro as piores tendências do catálogo de chefes da série.


Demônio Fundidor Azul — Dano que não respeita o esforço do jogador

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O Demônio Fundidor original, presente no jogo base de Dark Souls 2, já era considerado difícil e excessivamente punitivo por grande parte da comunidade. A versão Azul, introduzida no DLC A Coroa do Velho Rei de Ferro, não apenas reutiliza o mesmo encontro como o amplifica em todos os aspectos negativos. A aura de dano constante que o chefe emite é o elemento mais desequilibrado: ela consome lentamente a barra de vida mesmo quando o jogador esquiva de todos os golpes corretamente.

Isso significa que existir na arena já é uma forma de ser punido passivamente. Não importa quão bem o jogador leia os ataques — a passagem do tempo durante a luta penaliza automaticamente qualquer postura defensiva. O caminho de retorno até o chefe agrava ainda mais a experiência, repleto de inimigos que podem eliminar um personagem exausto antes mesmo que ele chegue à porta da arena. O Demônio Fundidor Azul não desafia a habilidade: ele desafia a paciência de continuar jogando.


O que esses chefes revelam sobre o design da FromSoftware

Listar os chefes mais injustos dos jogos da FromSoftware não é um exercício de crítica fácil ou de nostalgia seletiva — é uma análise honesta de um estúdio que, por operar consistentemente em altíssimo nível, torna seus tropeços ainda mais perceptíveis. A FromSoftware criou alguns dos encontros mais memoráveis da história do medium: Artorias, Margit, Genichiro, Isshin, Rykard — lutas que equilibram dificuldade, leitura e recompensa com precisão quase cirúrgica. Mas a grandiosidade desse catálogo não apaga os momentos em que o design escolheu punir em vez de ensinar, frustrar em vez de desafiar.

Reconhecer esses momentos é, paradoxalmente, uma forma de respeitar a obra como um todo. Os jogadores que persistiram contra Malenia centenas de vezes, que refizeram os Arredores Gélidos até decorar cada armadilha, que encararam a Cama do Caos com a seriedade de um combate genuíno — eles sabem exatamente onde o equilíbrio falhou. E é justamente essa memória coletiva de frustrações compartilhadas que, de forma quase paradoxal, reforça o vínculo emocional entre a comunidade e os jogos que ela tanto ama questionar.

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